Jiří Mika je producentem v postprodukčním studiu PFX, jež se soustředí mimo jiné na výrobu digitálních efektů, ale také na animaci. Studio rovněž začíná naplňovat svou ambici stát se koproducentem svých projektů a výrazněji ovlivňovat podobu výsledných děl. V rozhovoru Mika popisuje vstup do tohoto prostředí a představuje chystaný projekt Putování za velrybí písní. Jak těžké je v Česku koprodukovat konkurenceschopný animovaný film?
Jakou hodnotu pro vás má animovaný film? Jakou roli pro vás hraje? Pokud se nepletu, tvoří animace menšinu toho, co děláte.
Tvoří a netvoří. Animace je věc, která nás baví nejvíc a v tomto ohledu ji můžete považovat za to pro nás nejdůležitější. Obecně platí, že aby člověk ve střední Evropě dělal animaci, musí pro něj jednak hodně znamenat a jednak si na ni musí někde vydělat – proto děláme i reklamy a triky do filmů. A na těchto třech pilířích naše společnost stojí: animace, triky a reklamy. Navzájem se docela hezky doplňují. Jde o dostatečný mix toho, co máme rádi a na čem se dá vydělat. Animace je takové srdce toho všeho.
Pokud se nepletu, začal jste prací na postprodukci a postupně se propracoval k pozici producenta.
V podstatě ano. Dopracovat se do pozice producenta byl ale vždycky můj cíl – tenhle obor jsem i studoval na FAMU. Animovaná produkce pak byla vždycky moje priorita. Jde pro mě o dobrodružství, jehož prostřednictvím se může člověk skvěle vyjádřit a vložit do něj co nejvíc ze sebe. Když jsme v tomhle oboru začali, museli jsme nejdřív trochu narůst a brát různé zakázky. Ale vždycky jsme věděli, kam míříme. Několik let praxe v postprodukci nám navíc pomohlo stát se jistějšími v našich cílech.
Možná je ale trochu zbytečné vůbec oddělovat animaci od VFX. Zvlášť v době Marvelovek, v nichž jsou dlouhé pasáže fotorealistických animovaných scén.
Je pravda, že hranice se dnes stírá a řada filmů, které označujeme za hrané, je z velké části vytvořena počítačovou animací. Já osobně ale za animovaný považuji až takový počítačově generovaný obraz, který volí okem rozpoznatelnou stylizaci a nepokouší se o fotorealističnost. Filmy od Marvelu jsou pro mě proto pořád hrané VFX projekty. Přestože ale hranici mezi hraným filmem s VFX a animovaným filmem uznávám, co do technologického procesu vlastně oboje vzniká velmi podobně.
Proč na fotorealizmu tolik lpíme? Když se bavíme o komiksových filmech, jde o fantaskní příběhy o nadpřirozených bytostech – proč se je snažíme zpodobňovat fotorealisticky? Nevážeme si tím zbytečně kámen na nohu?
Mně by se určitě líbilo, kdyby se filmaři trochu odvázali a nebáli se výtvarně odvážnějších a zajímavějších voleb. Kdyby třeba méně řešili realisticky působící nasvícení, mohli by docílit mnoha skvělých efektů. Ale takový je jen můj názor – velká americká studia jistě vědí, co dělají. Tedy že přízemnější výtvarné řešení publikum snáz přijme.
VFX se dnes používá i v případech, kdy bychom nehádali. V rodinném dramatu můžeme najít desítky trikových záběrů upravujících architekturu, efekty oblohy, porost…
Fotorealistické VFX, které má být oku diváka neviditelné, je disciplína sama o sobě. Na rozdíl od sci-fi a fantasy diváka nemá ani napadnout, že nějaké triky vůbec vidí. Jak roste dostupnost technologie, stává se praktičtější vytvořit digitální model než stavět celé kulisy, a tento potenciál je rozvíjen i v produkcích, které by ještě před pár lety na aplikaci VFX nepomýšlely.
Není ale tenhle přístup někdy nadužívaný? David Fincher je známý neviditelným VFX – ve svých kriminálkách například nepracuje s umělou krví na place, vždy ji dodělá až v postprodukci. Opravdu by byl takový problém rozlít na scéně kaluž červené barvy?
Při dnešní úrovni technologie může být ve skutečnosti jednodušší a příhodnější použít digitální trik. Když filmaři vědí, že cákance krve dodají až v postprodukci, mohou jednak scénu natočit rychleji, a pak se taky nemusí trápit s kontinuitou záběrů, kterou něco tak těžko kontrolovatelného jako tekutina může snadno narušit. Krev děláme hodně, pro české i zahraniční produkce, takže vím, že režiséři rádi zkouší různé varianty, přidávají a ubírají – nebylo by časově a technicky možné věnovat se stejně důkladně každému cákanci, kdyby bylo nutné ho fyzicky realizovat na místě.
Myslím ale, že české filmy v tomto ohledu nezacházejí do extrému. Nemají na to rozpočty a většinou se ještě drží reality.
Jakou má vlastně tvůrce VFX autorskou roli v podobě triku? Kolik je určeno režisérem a jaké okno je ponecháno nějakému osobnímu projevu?
Nejtypičtější zadání je: „Udělej to tak, aby to bylo hezký.“ A my si z toho musíme vzít vše potřebné. V podstatě vytušit na základě našich setkání a rozhovorů, co si pod tím autor přesně představuje. Jindy si režisér samozřejmě hlídá každý pixel. Záleží na jeho prioritách a zkušenosti.
Pokud se nepletu, k dispozici máte scénář, storyboard, setkání s režisérem…
Ano. A těch setkání je mnoho a probíhají už před natáčením. Jsme u celého procesu filmování, často jsme jeho aktivní součástí. Nestává se, že bychom se dostali už k natočenému materiálu – naše přítomnost sahá mnohem dál. Když jsme například s Davidem Ondříčkem pracovali na Zátopkovi, tak jsme byli u projektu od jeho úplného začátku, tedy ještě před obhlídkami lokací.
Můžete porovnat práci na českém a zahraničním projektu?
Ten největší rozdíl je, že česká produkce má určený jeden rozpočet a do něj se prostě musíme vejít. Nehledě na to, že při práci se může něco protáhnout či zkomplikovat. Zahraniční produkce reagují pružněji. Když se něco změní a je potřeba udělat něco navíc, jsou připraveny platit.
Práce pro zahraničí je tedy možná komerčně výhodnější, ale na druhou stranu: Kde je zajímavější a zábavnější pracovat? U lokálních českých filmů jsme výrobě mnohem blíž, komunikujeme s režisérem, kameramanem, vedeme tvůrčí dialogy. U zahraničního filmu jsme jedni z mnoha dodavatelů.
Co všechno máte na starost vy osobně?
Řeším chod studia, to máte nějakých sto dvacet lidí, o které se musíte postarat. Je to poměrně náročná práce. K tomu ještě vyhledávám projekty, které se mi líbí a na nichž bychom chtěli participovat – ať už výrobně, nebo koprodukčně.
Dostávají se animované projekty k vám, nebo je vyhledáváte?
V Evropě to nefunguje tak, že by existovala záplava připravených animovaných filmů k výrobě, z nichž si jde vybírat. Je potřeba objíždět festivaly či podobné platformy, navazovat kontakty a mnohdy se zapojit do příprav – tenhle proces mám docela rád. Tedy měl jsem ho rád, než přišel Covid a dal tomu stopku.
Naposledy jsem si užil Cartoon Movie. Na takových akcích máte možnost poslechnout si producenty, hledat zajímavé projekty. Při následných jednáních se snažíme profilovat jako studio soustředící se na kvalitu – nabízející kvalitní služby a disponující dostatečným přehledem a nadhledem. Po celou dobu naší existence si pomalu budujeme pověst toho, kdo odvede maximální výkon na každé zakázce.
Měl jste při tomhle budování renomé pocit, že postupujete přirozeně kupředu, nebo jste se setkal s nějakými překážkami typu přesycenost trhu či uzavřenost některých systémů vůči nově příchozím?
Vlastně myslím, že to postupovalo celkem adekvátně k naší vynaložené energii. Věřím proto, že když děláte svoji práci pořádně, s nějakou konzistencí a pokorou, tak se vám nakonec podaří se prosadit. Samozřejmě vždycky chvíli trvá vypracovat se, ale neřekl bych, že jsme se setkali s nějakou protisilou – stačí zkrátka vydržet.
Můžete přiblížit postup práce vašeho studia na animaci?
Příprava animovaných projektů se dá rozdělit na čtyři základní fáze. První a svým způsobem zásadní je development, tedy psaní scénáře, příprava výtvarného konceptu, storyboardů a tak dále. Druhá fáze je výroba. Jedná se o přípravu assetů, prostředí, charakterů a všech rekvizit. Následuje animace, která se tradičně skládá z layoutu a samotné animace. A poslední fázi říkáme LRC, tedy lighting, rendering a compositing, kdy všem již vytvořeným modelům, prostředím a naanimovaným charakterům dáváte finální podobu. A právě tato poslední fáze je část, na kterou se nejvíce zaměřujeme. Máme i schopné animátory, ale samotné animace neděláme tak často jako LRC.
Důležité je podotknout, že abyste mohl efektivně vyrábět animované filmy, musíte umět rutinní a opakující se činnosti maximálně automatizovat. Automatizace lze dosáhnout promyšleným standardizovaným výrobním postupem, kdy se pro rutinní úkoly naprogramují nástroje, které mohou nahradit práci fyzických lidí.
Pokusím se uvést jednoduchý příklad. Když svítíte záběr v jednom prostředí nebo scéně, vytvoříte si takzvaný mastershot. Tomu věnujete opravdu hodně času. Toto nastavení světel následně díky naprogramovaným nástrojům aplikujete na další podobné záběry. Čím víc věcí dokážete tímhle způsobem zjednodušit, tím víc času vám pak zbývá na ruční práci, kterou už automatizovat nejde – jde o snahu maximálně zefektivnit využití našeho času a soustředění energie mimo rutinní činnosti. Věřím, že u nás ve studiu máme lidi, kteří celý tenhle proces zvládají na světové úrovni.
Slyšel jsem už z více míst, že u počítačové animace jde především o věc času a peněz – jakmile jsou, může i české studio dosáhnout „amerického“ výsledku.
Ano, zvlášť čas je zásadní. V Pixaru pracují animátoři třeba týden na jedné vteřině animace – takový luxus nemáme a nejspíše ani nikdy mít nebudeme. Musíme naanimovat alespoň několik vteřin denně. A to je obrovská disproporce. V důsledku je samozřejmě Pixar a podobná studia v kvalitě o krok nebo dva před studii, jako jsme my. I když si myslím, že v Evropě nebo Kanadě najdeme několik studií, které jsou schopna dosáhnout podobného výsledku.
Při neustálém řešení úrovně Pixaru se sice každý shodne, že jeho komplexnosti se nemůžeme rovnat, ale málokdo se baví o tom, jestli je to vůbec nutné. Proč potřebujeme v pohádkových filmech stovky tisíc vlasů a bezchybnou simulaci tekutin?
Samozřejmě jde najít určitou atraktivitu v posouvání hranic možností animace. Nejde o prioritu, zvlášť pro dětské publikum. Je ale nezbytné sledovat vývoj a posouvat se. Věřím, že jsme v naší firmě našli uspokojivou hranici tvoření krásné animace v rámci našich možností. Snad nejde o absolutní vrchol toho, co je dnes technologicky možné s neomezenými prostředky, ale to by neměla být podmínka umělecké tvorby.
Mnoho limitů jde vyřešit stylizací. Když zvolíte styl odpovídající vašim možnostem, nejde o nedostatek. Takový film může nakonec vypadat pěkně právě proto, že se umí odlišit.
Nemyslím, že se někdo u nás pokouší konkurovat Pixaru nebo Dreamworks. Prostě se snažíme dělat filmy, které obstojí u nás i v zahraničí samy o sobě, bez ohledu na to, že nemají animaci za miliony dolarů. Máme tu dost šikovných lidí. Pro tyhle lidi stojí za to vybudovat funkční industry – a oni na oplátku vytvoří zajímavé filmy založené na naší kultuře. To přeci stojí za to.
Nyní čekáte na nejbližší rozhodnutí Fondu – žádáte o podporu vašeho projektu. Můžete ho představit?
Jde o Putování za velrybí písní, v angličtině The Last Whalesinger, je to německo-česko-kanadská koprodukce. Je to ambiciózní projekt s potenciálem uspět u diváků na mezinárodní úrovni, který by určitě pomohl české animační industrii a vyslal do Evropy signál, že i s Českou republikou lze koprodukovat filmy na té nejvyšší evropské úrovni. Dosud se potkávám s předsudky producentů, že u nás podobný projekt nemůže vzniknout, protože nevěří, že bychom byli schopni film s vysokým rozpočtem zafinancovat. Předně proto, že zde skutečně za posledních 20 let žádný takový film nevznikl – to je potřeba změnit.

Putování za velrybí písní (PFX)
Když říkáte jako první Německo, znamená to, že jde o primárně německou produkci?
Jak už jsem říkal, my nejsme studio, které komplexně vydevelopuje celý animovaný film – máme své silné stránky v jedné fázi produkce a je dobré spojit síly s někým, kdo se víc soustředí na ostatní fáze.
V koprodukci se snažíme být plnohodnotným partnerem, který dokáže nejen vyprodukovat, ale i zafinancovat svou porci výroby. Uvědomujeme si, že jestli chceme v budoucnu pracovat na dalších podobně zajímavých projektech, musíme nejprve předvést, že to dokážeme.
Naše žádost u Fondu je na majoritu/paritu – máme třetinový podíl u tříčlenné koprodukce. Opravdu doufám, že film podporu od Fondu získá, protože filmů s tak dobrým scénářem a týmem lidí je opravdu velmi málo. Na vývoji spolupracujeme už 3 roky. Pokud podporu nezískáme, pravděpodobně o možnost koprodukovat tento úžasný film přijdeme. A to by byla obrovská škoda, protože tento film skutečně může ve střednědobém období pozvednout celou animaci v ČR.
Máte s Fondem zkušenost z minulosti?
Před asi dvěma lety jsem žádal o podporu moc hezkého projektu Diplodokus, tehdy šlo o česko-polskou koprodukci. Byli jsme úspěšní, ale ne dostatečně – žádali jsme o patnáct milionů, dostali jsme pět. Byl jsem velmi rád, že byl ten film podpořený, ale na druhou stranu od té doby řeším, co s tím. Projekt se mi hrozně líbí, nechci se toho vzdát, ale pořád nemáme dost peněz na výrobu.
Fond dává málokdy tolik, o kolik si produkce řekne – asi je potřeba projekt trochu nadhodnotit. Představil bych si, že tak bude leckdo uvažovat.
Tuhle praktiku nejspíš někdo používá, ale my ne. Já jsem za činnost Fondu vděčný a respektuji ho. Jsem rád, že funguje stabilně a důvěryhodně. Dnes tu máme mnohem příjemnější prostředí, než třeba před deseti lety, a to z velké části díky činnosti Fondu. Samozřejmě – animace potřebuje strašně peněz, je hodně drahá. Všichni tedy „trpíme“ tím, že peněz není dost. To ale není chyba přerozdělování Fondu, ale toho, kolik peněz má k dispozici.
Proč myslíte, že by měl komisi oslovit zrovna váš projekt?
Především má film opravdu krásný scénář a propracované charaktery. Pojednává o dobrodružství náctiletého keporkaka Vincenta, který musí najít důvěru sám v sebe. Je to rodinný film plný napětí, ale i vtipu. Taky má strašně důležité poslání a sice upozornit na vymírání oceánů vlivem lidské činnosti. Myslím si, že se nám podařilo najít rovnováhu mezi autorským a diváckým filmem. To je velká ambice – nabídnout podívanou pro širší publikum, která bude zároveň dosahovat kvality, jaké u nás počítačově generované filmy většinou dosáhnout nezvládnou. Domnívám se, že podpořit takový projekt je v nejlepším zájmu Fondu i českého prostředí jako takového.
Předpokládám, že jde o pohádku?
V zásadě ano. Není to klasická česká pohádka, ale pracuje s nadpřirozenými schopnostmi hlavních postav a dobro zde bojuje proti zlu. Cílová skupina jsou děti mezi sedmi a deseti lety. Ústřední téma je „hledání sama sebe, získání důvěry ve své schopnosti a nalezení své pozice ve společnosti“.
To je asi zacílení vhodné k tomu, aby mohlo jít o komerčně úspěšný film.
Berlínský fond nás nepodpořil proto, že jim náš projekt přišel málo komerční. U českého Fondu se obávám, že jim budeme připadat komerční až moc. Člověk si tedy nevybere. Já můžu jen opakovat, že někde začít musíme a podobná produkce může přispět k vybudování prostředí, v němž budou moci vznikat další a další animované filmy.
Doufáme, že tento film bude i komerčně úspěšný a že se takříkajíc zaplatí. Byl by to jeden z velmi málo českých animovaných filmů, kterým se to podařilo. To ale nic nemění na tom, že zoufale potřebujeme veřejnou podporu – než se dá vybírat vstupné, je nejdřív potřeba snímek vyrobit. Náš rozpočet je relativně vysoký, je to kolem deseti milionů eur, a bez veřejných fondů to nezvládneme.
Mluvíte hodně o vybudování českého animačního prostředí – vnímáte to jako něco nutného či žádoucího? Co když budu hrát ďáblova advokáta a řeknu, že by animátoři měli vyrazit do světa a hledat uplatnění ve velkých, již zaběhnutých systémech?
To by byla velká škoda a považuji za hrozně důležitou věc, abychom to nevzdali. Máme hodně talentovaných animátorů, hodně potenciálu, a mrzelo by mě, kdyby se všichni vzdali nějaké místní identity a rozpustili se ve zbytku Evropy a světa. Je strašně potřebné vyrábět české filmy, které budují naši kulturu. A u animace je to možná ještě důležitější, protože s ní přicházejí do styku hlavně děti, které si tak budují vztah k naší zemi. Naše generace vyrostla na Večerníčcích, jako jsou Bob a bobek, Maxipes Fík a další. Byl bych rád, kdyby ta další měla něco podobného.
Jak moc „českosti“ si udržuje vaše Velryba?
Nejde o českost ve smyslu přítomnosti konkrétních českých prvků ve scénáři – u filmu pro děti s mezinárodními ambicemi by nedávalo smysl zatěžovat tímhle způsobem příběh. To ale neznamená, že nemůže jít o snímek vycházející z české kultury. Myslím si, že typické pro českou kinematografie je detailní propracovanost vnitřní motivace postav. A v tomhle Velryba úspěšně navazuje.
Jak „agresivně“ se plánujete ucházet o zahraniční distribuci?
Máme skvělého mezinárodního agenta Global Screen, který s námi spolupracuje po celou dobu vývoje a připravuje všechno nutné pro to, aby se potenciál filmu na zahraničním trhu podařilo maximalizovat. Snad naší atraktivitě pomůže, že film vzniká trochu jinou technologií, než je obvyklé – dostali jsme na to i grant od společnosti Epic, která má na starost prominentní herní engine Unreal, v němž dnes vzniká snad polovina všech videoher. Jedná se o využití tohoto enginu ve výrobě, díky čemuž bude moci režisér v jistém ohledu simulovat fyzické natáčení. Bude moci měnit kameru a prostředí a změny uvidí v reálném čase. To by při klasické technologii nebylo možné.
Máte zkušenost z práce na Hurvínkovi, doposud největším českém CGI filmu.
Byl to velmi intenzivní proces, dostali jsme se do nezáviděníhodné pozice, kdy jsme museli dokončit film za hodně krátkou dobu, šlo o čtyři měsíce. Nejdřív jsme si mysleli, že to je nesplnitelné, ale s vypětím veškerých sil se nám to podařilo. Právě proto šlo ale o velmi zajímavou cestu, na kterou dneska rádi vzpomínáme. Nabrali jsem díky ní dost zkušeností a mohli se posunout na další stupeň produkce. U Hurvínka jsme následovali pokyny, což nám pomohlo připravit se na chvíli, kdy budeme pokyny udávat a mít víc zodpovědnosti za výsledný film.
U animátorů pracujících na podobně velké produkci mám často pocit, že řeší méně výslednou podobu díla a své naplnění nalézají v samotném aktu animování – v tom svém úseku práce. Věci jako celkový dojem ze zhlédnutí filmu z pozice diváka svěřují „vyšší autoritě“. Zdá se, že mluvíte o přechodu z jedné této roviny na druhou.
Ano. Naše rostoucí koprodukční ambice jsou skutečně motivovány touhou mít pod kontrolou celý film jako komplexní dílo, ovlivnit i jeho výslednou podobu. U Velryby sice nepíšeme scénář, ale vyjadřujeme se k němu. A těší nás, že režisér a scenárista v jedné osobě nás respektuje a naslouchá nám. Hlavně proto chceme být producenti. Nyní budeme opravdu v kontaktu s divákem – pokud náš film uvidí tisíce, možná miliony dětí a budou z něj mít radost, budeme vědět, že jde o „náš“ úspěch.
Co takhle udělat další krok a chopit se režie? Nemáte ambice?
Ne, to určitě ne. Tohle už nechám těm, kteří to opravdu umí.
Opravdu by to byl takový rozdíl? Mluvili jsme o tom, jak velký má animátor vliv na podobu scény. Hodně úkonů animátora se podobá práci režiséra.
Režisér ale krom té jedné scény musí udržet pohromadě celý film, každý jeho aspekt. A to už je práce sama pro sebe. Animátor řeší skutečně jen svůj úsek filmu, a to je velký rozdíl.
Je vaší prioritou celovečerní film? Není nejpřirozenějším médiem animace kraťas?
Máme za sebou řadu krátkometrážních filmů, ale nejvíc nás baví celovečerní pro jejich komplexnost a pro výzvu, jakou představují. Navíc jen celovečerní film jde pořádně distribuovat. Kraťas si děláte pro radost z tvorby a pro úzké festivalové publikum.
Shrňte prosím nakonec, co vše je potřeba, aby u nás vzniklo příznivé prostředí pro animátory, o němž mluvíte.
Především je nutné udělat místo pro příležitosti. Je nutné, aby zde vznikaly zajímavé projekty, které navážou kontakt s mezinárodní industry i trhem a vytvoří z Česka zajímavý prostor pro zahraniční koproducenty. Opravdu si myslím, že stát by měl animaci podporovat o kus víc, protože časem se mu jeho investice bohatě vyplatí.
Důležitým krokem by byla i důraznější výchova animátorů schopných pracovat na počítačích – i když se situace zlepšuje, českému školskému systému by rozhodně prospělo, kdyby se na animátory soustředil o kus víc, míněno ve smyslu čistého řemesla. Kdybychom takových lidí měli větší zástup, snáz by se jim dařilo shromažďovat a něco budovat.
Rozhovor vedl Martin Svoboda
Napsat komentář