Novinky

Film Poutník posouvá možnosti vývoje animovaných filmů

Filmový projekt Poutník, který vznikl v produkci české společnosti 3BOHEMIANS ve spolupráci s předním odborníkem v oblasti 3D animace Američanem Keithem Langem, se pokouší za pomoci moderních 3D nástrojů vyvinout výtvarný koncept, který umožní s minimem nákladů a času autorsky expresivní řešení, kvalitní animaci a efektivní produkci. Záměrem nebylo pouze ukázat, že 3D nemusí být nutně pomalá a neuautorská technika, ale že dnes lze díky vyzrálosti moderních nástrojů nastavit proces 3D animace tak, aby výrazně urychlil a přiblížil produkci k hranému filmu pomocí chytré kombinace 2D a 3D ve vývoji filmu.

„Zvolili jsme kombinovanou techniku 3D/2D animace s reálným prostředím. Výsledkem je jiný vizuální charakter, než je běžné u takto animovaných filmů, který vypadá  jako ruční kreslená animace,“ vysvětluje autor a režisér snímku Keith Lango.

Lango jako první animátor na přelomu milénia publikoval videonávody, které umožnily nové generaci animátorů naučit se novou 3D techniku, která si nakonec získala celý svět. Pomohl tak stovkám animátorů naučit se animovat ve 3D v době, kdy neexistovaly žádné vzdělávací programy ani školy, a díky svým videonávodům a průkopnickým krátkým filmům se stal mezi 3D animátory doslova “legendárním”. Dnes pracuje pro herní studio VALVE, kde se vedle režie a animace věnuje vývoji nových nástrojů a postupů, ale i Virtuální Realitě (VR), která si v oblasti digitální animace říká o slovo podobně intenzivně, jako kdysi evoluční technika 3D, díky níž Keith v animaci začínal.

poutnik_web_photo_16V typické hollywoodské produkci zvládne jeden animátor vyrobit zhruba 3 sekundy za týden. Pokud ale máte kratší čas či omezené finance, je třeba celý výrobní proces zkrátit. Úkolem pro Keithe Langa na projektu Poutník bylo přijít s řešením, které umožní animátorům a tvůrcům produkovat příběhy v rychlém sledu, čímž se dodrží pravidelné termíny distribuce pro TV a internetové seriály.

Výtvarný styl, který simuluje kreslenku, pomohl snížit množství detailů a pracnost ve 3D animaci , aby si animátor mohl dovolit více kreativních názorů (pokusů), ale třeba i delší výdrž, která je u standardního stylu ve 3D nemožná. Díky ní zvládá animátor delší stopáž v krátším čase. Bílá linka se automaticky chvěje (každý obrázek je unikátní, sekvence chvění se neopakuje) a postava tak působí živým dojmem, i když je ve statické póze. U klasické kreslenky je tento postup nutností, protože animátor nemá vždy kapacitu kreslit každý obrázek, takže se jedná o limit samotné techniky, který ale velmi dobře funguje. Tento princip ve 3D již ale není limitem, a stává se naopak výhodou. Prostředí, které je standardní video, nahradilo pracnou stavbu lokalit ve 3D. A rendering je generován v reálném čase už v samotném pracovním prostředí 3D programu Maya, takže i animátor vidí prakticky hotový záběr během svého animování.

Díky těmto kreativním volbám není ani samotný proces ve 3D zatěžkán nároćnými detaily pixarovského stylu. Samotný proces animování se ve 3D stává intuitivní, odbourává nutnost kreslit každý obrázek znovu a znovu  (jako ve 2D) či pracně budovat pohyb s extrémními detaily (Pixar), které 3D konečně také umožňuje, ale zvyšuje se tím i pracnost a tedy finance a tlak na dovednosti (naučit se řemeslo tohoto stylu je extrémně časově a motivačně náročné). Práce s časovou osou a dalšími nástroji a náhledy jsou okamžité. Animátorovi zůstává veškerý prostor pro své umění, nemusí být hrdinou pixarovského stylu, může jít i o začátečníka a s dobrým režisérským vedením odevzdat kvalitní záběr.

Rozhodnutí použít černobílou animaci umožnilo tvůrcům nezaobírat se barevným schématem. Zjednodušilo se tak i svícení. Namísto CG setu se pro pozadí filmu použily živé záběry, které Keith pořídil svojí příruční kamerou. Namísto klasických 24 obrázků na vteřinu se animovalo v polovičním počtu, tedy 12. Díky nástrojům ve 3D programu se tak tvůrci a animátoři mohli plně soustředit na vyprávění příběhu a herecký projev svých postav v rychlosti, která překonává jak klasické ruční techniky tak standardní pixarovský styl ve 3D.  Dvacet dva animátorů pracovalo na osmiminutovém filmu dva týdny a celkem naanimovali v klidu a pohodě 15 minut animace.

Keith Lango vysvětluje své autorské a technologické motivace na videu:

Jak spolupráce probíhala, popisuje David Toušek z 3BOHEMIANS: „Vedle příběhu a výtvarna, tedy jádra autorské činnosti, jsme věnovali větší autorský prostor i samotným animátorům. V běžné produkci nemají animátoři skoro žádný prostor se autorsky realizovat, protože dostanou jasně stanovený storyboard či animatik s předem vymyšleným hereckým výkonem virtuálních postav. To proto, že produkce je složitý a nákladný týmový proces a je standardní udržet si kontrolu nad výstupy jednotlivých animátorů pomocí jasně připraveného zadání. Čím méně iterací, tím větší je kontrola nad produkcí. Jakmile jsme dali animátorům styl a 3D loutky, které jim umožňují animovat v reálném čase, není nutné omezovat jejich kreativitu, ale naopak jim poskytnout prostor k pokusům a omylům, k otevřené diskusi s režisérem. Z 2D a 3D si bereme jen to nejlepši a nejefektivnější, abychom mohli animovat v reálném čase. Tento přistup a kreativní prostor nelze uplatnit univerzálně, váže se na specifický styl a technické řešení“

Podle tvůrců nemá film samotný působit dojmem snahy “překonat” kreslenou animaci jako takovou. Produkce 3BOHEMIANS přizvala Keith Langa ke spolupráci na filmu Poutník po úspěšné realizaci krátkého filmu Pozor, zvěř! režiséra Nora Držiaka (více na www.wildlifecrossing.eu), který byl produkován ve standardním 3D stylu, který ale není vždy finančně dostupný. Film Poutník je tak prvním inovativním krokem produkce 3BOHEMIANS v oblasti vývoje 3D techniky. Producenti se tak domnívají, že je v našem regionu důležité pohlížet na vývoj projektů nejen z pohledu scénářů a designu, ale rozvíjet ruku v ruce zkušenosti v oblasti vývoje nových postupů, nástrojů a produkčních procesů, které reflektují různorodé produkční priority.

poutnik_web_photo_5

David Toušek dodává: “Často se skloňuje jméno Jiřího Trnky a snahy o navázání na jeho odkaz. Co považuji na panu Trnkovi za skutečně fascinující, je jeho cílevědomost inovovat techniky, procesy a způsoby animování. Jeho výtvarno a příběhy jsou právem obdivované. Navazovat na jeho styl je pro mě ale bezpředmětné, jelikož se jedná o jeho osobitou a autorsky subjektivní volbu, na kterou nelze navazovat. Jdeme si vlastní cestou. Na co ale chceme navázat, je právě jeho schopnost rozvíjet obor animace jako široký komplex důležitých jednotlivostí, technických, uměleckých a manažerských dovedností, které je nutné umět inteligentně propojovat, aby podporovaly nejen výtvarno a příběh, ale i rozvoj nových příležitostí. V inovacích je genius pana Trnky. V inovacích je páteř animovaného filmu. Film Poutník je naším prvním krokem k vývoji vlastních inovací.”

V současné době se Keith Lango věnuje vývoji nástrojů pro nový seriál Wingfather Saga, který získal finance na vývoj pilotního krátkého filmu na platformě Kickstarter. Pro tento ambiciózní, ale zároveň nízkorozpočtový projekt TV seriálu, vyvíjí Keith produkční nástroje, které budou fungovat na podobné bázi jako film Poutník. Jen o generaci sofistikovanější a v barvách.

Spíše než se zaměřit na 90 minut celovečerního filmu, který by vyžadoval mnoho finančních prostředků, ale zároveň i snížení počtu původních milovaných postav a příběhových detailů, které čtenáři již znají ze série 4 publikací, rozhodili se autoři pro animovaný seriál. Tento přístup jim umožní zachovat bohatství původního světa a rozvinout postavy způsobem, který ctí původní knižní předlohu, stejně jako témata v nich obsažená.

Moderní 3D technika a nástroje jsou dnes již natolik vyzrálé, že umožňují producentům a autorům přenášet svá výtvarná díla z 2D do 3D. Ale také vytváří velmi důležitý prostor pro kreativní vývoj a produkční zeefektivnění procesů, které pozitivně ovlivňují originalitu a realizovatelnost.

“V posledních třech letech jsem zaznamenal různé názory na 3D v tom smyslu, že se jedná pouze o “komerční” a nikoliv umělecké dovednosti, že v našem regionu nemá 3D animace uplatnění a budoucnost, nenavazuje na tradici či že nedává autorům osobitý prostor k seberealizaci. Proto, že tyto názory přichází z řad odborné veřejnosti, naznačují, že je před českou animaci ještě velmi dlouhá cesta k svébitné moderní tvorbě a sebeuvědomění. Film Poutník je tak jednou z prvních vlaštovek osobitého a inteligentního přístupu autora Keithe Langa, který nejen že staví zmíněné akademické názory na vedlejší cestu, ale tvůrcům dodává odvahu posouvat hranice vlastního vývoje animovaných filmů pomocí moderních nástrojů, o kterých si předešlé generace nechaly jen zdát,” říká na závěr producent a animátor David Toušek.

 

Film je ke shlédnutí na http://poutnikfilm.com/

Animování probíhalo v rámci mezinárodní animační laboratoře ANOMALIA v létě 2014.

Další příspěvky

1 Comments:

    Sorry, the comment form is closed at this time.